主题:布兰登.桑德森:论魔法 -- 万年看客
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今天我们要讲的是桑德森魔法三定律以及桑德森零号定律。设置零号定律是科幻小说的传统,所以我在这里借用一下。这些定律源自哪里呢?那还是我第一次以出书作者的身份参加架空大会(World Con)的时候,大会地点是波士顿,时间是2005年。当时我还少不更事,刚刚出版了新书,非常兴奋。而且我还是受邀嘉宾,有机会与特里.普拉切特平起平坐。我填写了调查问卷之后,大会主办方安排我参加《魔法的原理》研讨会。即便在当时我就意识到这是我的特长。在会场上主持人说道:“下面我要请嘉宾们回答问题:你们在构建魔法体系时想到的第一件事是什么?布兰登你先发言吧。”我说:“显然,好的魔法体系要有规则。”这是我从奥森·斯科特·卡德的《如何创作科幻小说》那里学来的经验,而且我最喜欢的魔法体系都是基于规则的,因此我觉得这样说还算稳妥。这使我第一次当嘉宾,我不想引发争议。可是话一出口,另一位嘉宾就转过身来对我说:“你白痴啊?加上规则之后魔法体系就被毁掉了!”接下来我们整整吵了半个小时。“规则才是魔法的基础!”“不对不对,加上规则之后魔法就不能让读者感到惊奇或者兴奋了!等于把魔法变成了电子游戏。”后来我想,为什么有人会在如此根本的问题上与我产生如此南辕北辙的意识形态差异呢?然后我意识到确实存在不依靠规则的优秀魔法体系,或者说读者至少不理解魔法的规则。读者是否理解规则是这场讨论的根本点。读者不理解规则也就等于没有规则。
最经典的例子就是托尔金,因为托尔金同时运用了两套体系。至尊魔戒就是典型的规则魔法,我们都知道魔戒能干什么,或者说魔戒在弗罗多手上能干什么:能让他隐身,也会把戒灵招引过来。这个魔法的优势与缺陷都很明确。那么甘道夫又能做什么?故事情节需要他做什么他就能做什么,除了亲手将魔戒送到魔多以及单挑打倒索伦以外。魔戒系列的死忠粉们或许会反对我的说法:“甘道夫可不是什么都能做!迈雅的能力也是有极限的!”但是一般读者并不清楚这些限制。这样其实也挺好。我非常喜欢电影版《指环王》当中甘道夫施法的场景,我认为彼得.杰克逊很到位地体现了甘道夫魔法的无规则特质:观众们永远不知道甘道夫能干什么,有时候甚至都不知道他是否在使用魔法,但是他的施法场景总能看得人瞠目结舌。
所以我开始总结这套魔法定律,因为我喜欢的魔法体系似乎都在规则与无规则之间取得了平衡。要么解释规则并使其成为故事的特点,例如至尊魔戒。弗罗多戴上魔戒就会被索伦的魔眼看到,他本人的心智也会因为长期携带魔戒而逐渐遭到侵蚀。这是故事的核心,是情节构建的发力点。我们知道弗罗多能够用魔戒干什么,所以我们都等着看他怎么用。另一类魔法不让读者理解发生了什么,但是当魔法发生的时候却能让读者感到神奇与惊愕。不过这样的魔法似乎不能密切影响到故事情节,如果当真影响到了故事情节,那么肯定非同小可。这就是桑德森魔法第一定律的内容:作者用魔法解决问题并且令读者感到满意的能力直接取决于读者对于魔法的理解程度。……如果你想用魔法解决很多问题,并且希望读者心想:“原来这个魔法还能这么用!真是神转折!”那么基于规则的魔法体系就对你很有帮助。在规则魔法体系当中,故事的主人公能够频繁使用魔法,而且魔法的效果很可靠。魔法成为了解决问题的工具。反过来说,如果你希望通过魔法来震撼读者而不是解决问题,那么没有得到解释或者没有规则的魔法就派上用场了。当然你可以在你的故事里权衡使用这两者。
我们先来看看怎样才算是“令读者感到满意”。桑德森三原则不仅限于魔法体系的构建,而是涉及了故事叙述的核心概念。第一原则涉及的概念是恰当的伏笔,这能让读者感到“原来如此!我怎么就没想到呢?”但是你未必总要追求令读者满意的效果。偶尔你也可以安排某个配角在在最后一分钟出人意料地杀出来解救主角。这种做法在故事的前三分之一与后三分之一会起到不同的效果。在前三分之一篇幅当中,主角身陷险境,配角突然冒出来救人,这样的情节安排有什么作用呢?可以引入新角色,塑造配角形象,提升主角行为的重要程度,营造并且释放紧张气氛。当然最后这一招不能频繁使用,否则读者就会觉得:“不用担心,反正会有人来救他们的。”不过在故事开篇偶尔用上一两次,则能够取得上述效果……假如在故事快结束的时候才这么做,缺乏满足感会对读者造成不同的效果,会令读者感到反感,感觉好像机械降神。但是如果你埋下了足够多的伏笔,读者也理解你的规则,那么你就获得了《星球大战:新希望》的结尾。汉索罗在最后时刻救了卢克,主角在即将败亡之际得到了意料之外的力量的救助。为什么这个结局得到了观众的接受呢?因为之前有足够的伏笔,也因为这个结局收束了角色发展的当前阶段。
魔法的原理也是一样。不读奇幻小说的人们最经常的抱怨就是:“奇幻小说都是胡编的,里面什么事情都可能发生。”这句抱怨其实可以应用于任何门类的文学作品。比方说言情小说如果缺乏伏笔,作者在结尾来上一句“然后他们就在一起了”,同样也很不能令读者满意。在任何类型的文学作品当中,你都可以挥动作者权威的魔杖来解决问题。我们的目标是传达你想要传达的情绪并且将事理机制解释清楚。
再用《指环王》电影打个比方。第三部电影当中有个很泄气的情节在第二部电影当中却得到了很好的处理。在《双塔奇谋》当中,甘道夫率领援军解了圣盔谷之围。当时阿拉贡与金雳已经决定要进行决死反击了,能杀多少兽人就杀多少兽人。然后甘道夫神兵天降救了他们。在《王者归来》当中,白树之城米纳斯蒂里斯也遭到了围困,这次阿拉贡带来一支死灵军团解了围。这两段情节对于我这个观众造成了截然不同的效果。先说第三部电影,作为一名观众,我总觉得这场胜利并不是辛苦赢来的。“我们要输了——没有翻盘的机会了——矮油阿拉贡来了。”幽灵军团的到来事先没有铺垫,这就是典型的机械降神。但是第二部电影里的对应情节我觉得就很好。大家认为这是为什么?
——因为甘道夫说了:“第三天清晨向东方看去,等待我的回归。”
——因为甘道夫的援军是一支在伏笔中安排好的被放逐的军队,前来解救自己的人民。
——因为亡灵军队贬低了其他人的牺牲。倘若他们早出现三个小时,全歼兽人就是小菜一碟。至于甘道夫的援军就算及时赶到,接下来也依然还有一场恶战。
——因为观众一开始忘记了甘道夫援军的存在,而亡灵援军的存在却得到了反复提醒。当甘道夫援军在第三天的晨曦中出现时,观众们纷纷如梦初醒地喊道:“哦对了,还有这帮人呢!”
相同的解决问题方式可以因为情节设置的不同产生不同的效果。第二部电影向观众们承诺:“只要你们能坚持到第三天,就能等到足以解围的援军。”我太过于专注影片以至于忘记了这一点,最后才想起来:“对哦,他们只要撑到甘道夫赶回来就没事了。”第三部电影的承诺则并非如此。“你们要击败这支兽人大军,否则就完蛋了。矮油你们被兽人击败了是吧?没事你们不至于完蛋,因为阿拉贡把亡灵招来了。”
伏笔与情节设置的原理与魔法体系的设定关系密切。有了恰当的伏笔,读者们就会说:“没错,这种能力与那种能力结合起来使用就能产生现在这样的效果。”作为一名作者,我希望读者能够提前一个段落就预测到接下来会发生什么。之前的各种设定严丝合缝地拼接在一起,达成了当前的效果。当然这只是一种写法,你也完全可以反其道而行之。比方说我很喜欢娜奥米·诺维克去年夏天出版的《无根之木》。这本书采用了所谓的软魔法而不是硬魔法体系,更偏向于营造神奇的氛围而不是遵守规则。但是这种写法的效果依然非常好,因为这本书的重点是两个角色之间的互动。这本书中的魔法在一定程度上是不可知的,所以才这么酷。书中角色也会深入研究魔法,但是魔法本身却源自上古神话传说,因此作为读者的我们从来都不清楚魔法为什么会产生现在这样的效果,但是魔法发动的时候我们总会感到惊奇。这就叫体现了正确的情绪。魔法不能解决两位主角之间的矛盾,这也是这本书的主要冲突。魔法能帮他们解决外在问题,偶尔确实有些机械降神的意思,但是关系不大,因为神奇的氛围才是压倒一切的存在。我建议大家读书的时候注意一下这两种情绪,看看不同的作家如何采用不同的奇幻或者科幻设定为读者营造这两者不同的氛围。
我还想花点时间来讨论硬魔法与软魔法之间的区别,因为很多人都对这个“硬”字有误解。所谓硬魔法指的是魔法规则得到了清楚解释并且反复出现,而不是说魔法规则有科学依据。绝大多数超级英雄故事都具有极端依靠规则的硬魔法体系,哪怕他们的超能力本身就很不讲理。变种人的超能力来自X基因,但是X基因在不同的人身上却有不同的表现。有些人像蛤蟆一样能跳高吐舌头,也有些人能从手心里射出冰锥来。这个魔法体系并不科学,但确实很硬。超级英雄的能力都是可重复的,观众都知道能力的效果是什么。漫画书,尤其是白银时代的漫画书,在这方面做得其实并不太好,经常给主角凭空添加新能力。夜行者的超能力是意念传送,每次发动能力都是这个效果。作家们可以利用这一点来实现许多很酷的情节。比方说在《X战警2》当中,夜行者表示“我其实也能将自己传送到我看不见的地方,但是我不敢。”这样做设定了魔法的限制,并且创造了塑造角色的机会。在影片末尾,他为了救人而将自己传送进入了一个密闭空间,克服了自身性格的局限,同时也提升了自身魔法的水平。这个情节并不是机械降神,因为他没有体现新能力,原有能力的规则也解释的很清楚,故事以令读者满意的方式操纵了这些规则。
接下来是桑德森魔法第二定律:魔法不能做的事情要比魔法能做到的事情更有趣。这是讲故事技术的核心,因为故事情节发展大抵总要围绕你的角色遇到的麻烦。这条定律看上去有些反直觉,因为你费尽心思才研究出一套很酷的魔法体系,实在不想关心魔法做不到什么。角色塑造也是一样。要想塑造一个过硬的角色,那么这个角色就必须很擅长某些事情。接下来你要在故事当中将角色打个措手不及,让他们经受从未准备过的考验,强迫他们去做他们做不到或者很难做到的事情,而不是让他们去做驾轻就熟的事情。角色能做的事情也很有趣,也肯定是故事的重要组成部分,但是故事的关键依然在于克服缺陷与限制。这方面最典型的例子就是超人。超人的故事一般围绕什么情节展开呢?当然是氪石。超人基本上就是化身为人的神灵,移山填海无所不能。因此超人的故事往往会围绕三条线索之一展开:首先,超人的力量被氪石夺走了;其次,冒出来一个与超人一样强大的家伙;最后,超人的女朋友让人绑架了(笑声)。最后这条线索其实是个玩笑,实质上是说超人试图融入人类社会,而他的超能力在这方面并不能帮助他。我用超人的故事作参考,是因为超人的故事比较明显地体现了第二定律。在这方面《指环王》也是个好例子。甘道夫绝对做不到什么事?自行销毁至尊魔戒。他必须让霍比特人替他办这件事。他必须让两个小家伙从地图的一端长途跋涉到另一端,还不能让老鹰背着他们,因为做人要讲道理(笑声)。
当你设计魔法体系的时候应当时刻意识到缺陷与限制才是行文吸引人的关键。缺陷指的是氪石夺走超人的力量。限制指的是超人只能从眼睛里射激光,从手心里射不出来。限制指的是魔法的应用范围,缺陷指的是令魔法不能发动的因素。当然这只是我本人自行界定的定义,用来构想我自己的魔法体系。你自己随便定个义也没问题。我在《迷雾之子》系列当中设定人们可以通过意念隔空推拉金属。意念移物是很常见的设定,从《石中剑》到《星球大战》再到《X战警》都不能免俗。《迷雾之子》的设定其实就是极端受限制的意念移物。假如魔法设定能够让人通过意念将任何物体向任何方向移动,那就很无聊了。《迷雾之子》只能移动金属并且只能以自己为中心来回推拉,但是书中角色可以将一枚硬币扔在地上作为发力点,从而跳到极高的高度。这里的意念移物要考虑到向量、重量与重心等等因素,因此要比绝地武士的意念移物更受限制也更有趣。我记得达斯.摩尔用手一指,一个东西就从一头飞到另一头去了,完全没有道理。原力的设定确实引发了许多有趣的效果,但是仅仅就意念移物而言我总觉得有些立不住,只是看着热闹而已。而操纵金属则成为了《迷雾之子》系列的主要卖点。为什么?因为限制很有趣。尽管我设定的能力在各方面都比其他作品当中的对应能力更弱,但是写作效果却更好。
……
第二定律对于讲故事有什么影响呢?讲故事的关键在于寻找问题。为了避免你的魔法体系与其他人的体系雷同,最佳方式就是设限。设限的方式有很多,奥森·斯科特·卡德最经常提到的就是为魔法设置代价。比方说经济成本,将魔法与经济体系挂钩。在《沙丘》系列当中,香料使得人们有能力进行跨星球旅行,没有星际旅行就没有星际帝国,因此香料至关重要。奥森·斯科特·卡德还说过,假如使用魔法的代价是一位祖父母或者外祖父母的死亡,那么这个魔法你至多只能发动四次。这样的代价不妨称作情感或者道德代价。另外还有身体代价,使用魔法会感到疲劳。这是最常见的代价,不算俗套但确实十分常规,因此用起来多少有些立不住的感觉。我以前用过这种限制,效果还行,但是总赶不上其他类型的限制。有些作品当中的角色会在魔法大战之后精疲力竭,但是读者们都知道角色肯定能够挤出最后的潜力发动最后一击。遇到危局就激发潜能的写法就像子弹永远用不完的枪手一样,这种写法很危险,因为这样的魔法尽管装出一副很硬的样子,但却天然具有太软的倾向,这样的不协调感早晚会给你造成很大的麻烦。……大家还能想到什么其他类型的代价呢?
——心智代价,使用魔法会使人发疯。比方说在克苏鲁世界观当中绝对不能*看书。
——向敌人透露信息。比如弗罗多戴上魔戒就会被索伦看见。
除了代价之外,还可以设置界限。比方说飞行术。我只能在隔一周的周四那天飞行,或者我只有在当天早上吃过菠菜之后才能飞行,或者我的飞行高度超不过离地面十英尺,或者我在飞行时会失重,一阵风就能把我吹走。这样的限制都比单纯的“我能飞”更能催生有趣的故事。一旦你向自己的魔法体系施加了有趣的限制,就能自然而然地抓住读者的注意力,哪怕他们之前遇到飞行魔法的次数要比遇到意念移物的次数更多。
接下来是桑德森魔法第三定律:要追求魔法的深度而不是广度。我在为《飓光志》系列进行世界观设定的时候就是这么做的。这也是好莱坞最容易搞砸的一个方面。数量较少但是解释充分的世界观设定要比数量较多但是解释肤浅的世界观设定更能让读者感到这个世界有多么广大。有人问过我:“你在《迷雾之子》当中设定了三种魔法,那么在《飓光志》当中打算设定多少种呢?”这种思路就是典型的求多不求精。“我要在新书当中设定二十种魔法!”第一部电影里有一个反派,第二部电影里就要有两个,第三部电影里则要塞进去七个。好莱坞以及我们自己的心理都默认大就是好。但是一个“大”字可以有很多种不同意义。我认为以有趣的方式加以深入探索的魔法体系要比许多种不同的魔法更优越。比方说种族设定,假如仅仅设定两个种族,但是在种族之间安排十分有趣的关系并且下大力气描写各种细节,那么你的世界就会比充斥着二十个肤浅种族的世界感觉更广大。
电子游戏很容易犯这个错误。有些游戏的世界完全依靠程序生成,好比说某款太空飞船模拟器里有一百万颗程序生成的星球,每一颗都比上一颗更无聊。地牢模拟器能生成一万个地牢,可是全都没什么意思。这可算不上好游戏。这样做固然能为营销部门提供卖点,但是如果他们能集中精力做好十个地牢,那么你从上一个地牢出来之后就会迫不及待地钻进下一个并且在游戏里花费更长时间。你在设定魔法体系的时候很容易就会想到:“我要设置三十种魔法元素,每一种都要搭配不同的种族并且产生不同的酷炫效果”实际上你应当这么想:“稍等,我能不能从这当中挑出几项魔法设定,添加上有趣的缺陷与限制并且将其与有趣的角色联系在一起呢?我能让这些魔法彼此作对吗?我能将这些魔法与经济、宗教以及世界观的其他各个方面绑定起来吗?如果能做到这一切的话,读者的阅读体验会更好吗?”答案一般来说是肯定的。深入开发现有的设定胜过添加新的设定。
……
我要很诚恳地向大家道歉,这堂课的用意并不是提供确定的答案,因为我的根本教学原则就是向学生提供工具而非设立规矩。在这里我需要指出一点。即便在严格依据规则的魔法体系当中,我依然愿意留下若干漏洞,从而营造神奇的氛围。我可以在伏笔当中这样写道:“这个人使用的魔法与其他人全都不一样,在当前这本书里我们不会深入讨论这一点,先让他保持一点神秘感好了。”我的另一种做法则是在设立规则之后一点一点地削弱规则的效力。这样做等于告诉读者:“这条规则不是魔法的运作机制,而是当前人们对于魔法的理解。”《迷雾之子》刚开篇的时候魔法师只能利用十种金属,但是新的神秘金属也逐渐补充了进来。就好像化学家一开始以为元素只有这几种,后来又逐渐发现新元素一样。这就是我想要营造的效果:一般人以为魔法是这样运作的,但是远比一般人更理解魔法的魔法师却知道我们对于魔法的理解仅仅触及了皮毛。我们应当以苏格拉底的思辨态度来对待魔法。假如0代表彻底的软魔法,100代表彻底的硬魔法,那么我的魔法大约在75左右。剩下的25则是辗转腾挪与进一步探索的空间。反过来说,如果你效仿托尔金那样构造很软的魔法体系,那么偶尔插入一两项非常硬的规则魔法也能起到鱼与熊掌兼得的效果。诚然,《指环王》的魔法基本上不为人所知,甘道夫活像天使下凡,汤姆.庞巴迪与古墓尸妖的来历更是神秘莫测。但是魔戒让人隐身的效果却是确凿无疑的,也是可以解释的。大家不妨在软魔法当中加入一两项可重复性极高的硬魔法,因为尽管魔法的效果可重复,但是魔法的后果却是不可知的。
最后是桑德森魔法零号定律。之所以设置这条定律是因为阿瑟.克拉克与艾萨克.阿西莫夫都设置了零号定律,我想向前辈致敬一下。有人问我:“你设计魔法体系的时候当真会按照你这套三原则来思考吗?”答案在一定程度上是肯定的,但是我的魔法体系并非源自三原则。三原则是用来完善魔法的工具,零号原则才是魔法的源头:永远都要偏向更酷炫的那一边。昨天晚上我陪我家孩子们看了《功夫熊猫3》。《功夫熊猫》里的角色对待武术的态度都很认真,除了熊猫阿宝之外,因为阿宝是个武术脑残粉。每当大战将至,其他人全都拉开架势的时候,只有阿宝会兴高采烈地大叫道:“酷毙了!”我的内心深处也有一只熊猫阿宝,对于一切奇幻文学都抱有按捺不住的热情。我设计魔法体系的根本动机就是让角色能召唤超级无敌酷的魔法剑。许多奇幻作品里都有超大号的魔法剑,在正常的打斗当中根本不能用。所以我要设置恰当的故事背景,使得采用超大号魔法剑进行战斗成为最合理的选择。换句话说就是“这么酷的效果一定要写得足以服人。”
写完《迷雾之子》之后,我问我的编辑接下来我应该写什么。编辑说:“《伊岚翠》的世界当中一切都在崩解,所有人都很悲惨。《迷雾之子》的世界当中灰烬从天空飘落,所有人都很悲惨。我建议你的下一本书色调明快一些。”我心想:“没错!下一本书里我要用颜色来施法!”(笑声)所以才有了《破战者》。我尽量在引发整个故事的酷炫概念内部写作,希望我的故事能够散发酷炫的气场。或许这样的写作方式确实欠缺文学性,或许有些人正是因此才会冲着奇幻文学大摇其头,认为只有描写中东难民的书才称得上是文学作品。但是我之所以热爱奇幻文学,正是因为奇幻文学当中的角色同样要面对真切的人生问题,只不过手里还提着酷炫的魔法剑而已。所以对我来说魔法的作用在于制衡真实性,别忘了真实性对于故事来说同样重要。我在设计魔法体系的时候时刻牢记着这一点:魔法必须要酷炫。“布兰登,你为什要写这本书?”“因为很酷啊!”我当然会想出各种规则与限制,当然会将魔法与世界观联系在一起,但这并不是我设定魔法的原因。我设定魔法的原因只有一个,那就是魔法很酷。
我之所以成为作家,部分原因在于在上世纪八十年代末到九十年代我看过了太多千篇一律的奇幻作品,魔法设定软弱无力,世界观全都是中世纪欧洲。我觉得奇幻文学应当是想象力最张扬的文学门类,因为奇幻受到规则制约的程度远远赶不上科幻。我认为你可以在上述的四个领域推进到你自己想不到的深度。有了足够有趣的世界观设定与魔法设定,读者跟随你前进的路程也会比你的预想更加遥远。但是归根结底,首先还是要创作你自己真心想写的故事。